2023 4

Op het eerste gezicht lijken literatuur en videogames weinig met elkaar gemeen te hebben. Toch vertonen beide kunstvormen verrassende raakvlakken. Onder de titel Power-up. Literatuur en videogames brengt Arnoud van Adrichem de ogenschijnlijk schurende werelden van literatuur en gaming dichter bij elkaar. Dit nummer nodigt uit tot lezen én gamen. Het is een ode aan de spelende mens.

I

Gaming is mijn eerste grote liefde. Nog voor ik goed en wel leerde lezen en schrijven en mijn andere grote liefde – de literatuur – ontdekte, hield ik al een joystick vast. Daar was ook alle reden toe. Stond er geen buitenaardse invasie op til, dan moest ik wel krijgsgevangenen bevrijden, piratenschepen kelderen of prinsessen redden uit de klauwen van bloeddorstige monsters. En dat alles vaak nog op dezelfde dag ook.

Inmiddels heb ik de wereld duizenden keren van de ondergang gered. Eerst op de thuiscomputer Commodore 64, daarna op verschillende consoles van Nintendo en Sega en tegenwoordig vooral op mijn PlayStation 4. Ook na bijna veertig jaar gamen blijkt de magie van het medium niet uitgewerkt. Nog steeds trekt er een golfje van opwinding door me heen wanneer ik de eerste stappen zet in een vreemde, nieuwe spelwereld waarvan ik mij de taal en de regels eigen moet zien te maken.

Dat videogames hun glans behouden, hangt samen met de technische mogelijkheden die maar blijven toenemen. Spelers krijgen steeds meer handelingsvrijheid in vaak verbluffend mooie werelden die almaar groter en ‘echter’ worden. Wie sinds Space Invaders (1978) geen game meer heeft aangeraakt, zou eens een kijkje moeten nemen in het vrij te verkennen heelal van ruimtegame Starfield (2023) om te zien hoe moderne technologie de illusie van oneindigheid weet te creëren.

Maar het gaat natuurlijk niet alleen om de technische prestaties, hoe groot de invloed van bijvoorbeeld kunstmatige intelligentie inmiddels ook is. Minstens zo belangrijk is de artistieke en culturele ontwikkeling van het medium dat ook zijn ambachtelijke kanten kent. Gamemakers blijven zoeken naar nieuwe manieren om verhalen te vertellen, zonder de eigenheid van het medium –interactiviteit – te verliezen. Daarbij durven ze ook steeds vaker aan te sluiten bij de grote vraagstukken van onze tijd. Engagement is allang geen taboe meer in de gamewereld.

Door dat samenspel van kunst en techniek evolueerde gaming binnen enkele decennia tot een volwassen cultuuruiting die intellectueel en emotioneel niet meer onder hoeft te doen voor ‘hoge’ kunstvormen als literatuur, film en muziek. Recente blockbustergames als Red Dead Redemption 2 (2018), The Last of Us Part II (2020) en God of War: Ragnarök (2022) bewijzen dat ‘speelbare verhalen’ ertoe doen. Gelet op hun doordachte verhaallijnen, scherpe dialogen en diepmenselijke personages komen ze misschien zelfs eerder in aanmerking voor de eretitel ‘nieuwe roman’ dan de literair genoemde series op de streamingdiensten. (1)

Ook de games van kleinere, onafhankelijke makers weten de kunsten op een indrukwekkende manier te verrijken. Veel van deze zogeheten indiegames zetten zich af tegen heersende gameconventies en experimenteren met allerlei nieuwe vormen, technieken of stijlen. Bijzonder is dat deze games onderwerpen aansnijden die je misschien niet onmiddellijk met gaming associeert, zoals depressie, immigratie en biodiversiteit. In het voorwoord van zijn studie Handmade Pixels. Independent Video Games and the Quest for Authenticity (2019) legt gamemaker en schrijver Jesper Juul uit wat hem zo aantrekt in dit genre:

Het is net alsof iemand op reset heeft gedrukt: hoewel mijn leven goeddeels in het teken staat van het spelen van en schrijven over videogames, geven onafhankelijke games mij het verfrissende gevoel dat ik helemaal opnieuw moet beginnen, dat ik wederom niet weet wat videogames zijn en ik het medium weer van voren af aan moet gaan ontdekken.

Dat (her)ontdekken van games gebeurt op ongekend grote schaal. Waar videogames in de beginjaren te boek stonden als een nichehobby voor bleke tienerjongens, geldt gaming vandaag als een mainstream medium. Volgens recente schattingen spelen wereldwijd bijna drie miljard mensen geregeld games. Onder hen bevinden zich zowel forenzen die onderweg de tijd verdrijven met een potje Candy Crush Saga als hardcore gamers die hun vrije tijd grotendeels doorbrengen in virtuele kerkers. Het lijkt me dan ook niet overdreven om gaming als dé narratieve cultuurvorm van de eenentwintigste eeuw te beschouwen, zoals film dat was voor de twintigste eeuw en de roman voor de negentiende eeuw.

Misschien is de mens nu wel meer dan ooit een homo ludens, een spelend wezen, om een term van cultuurhistoricus Johan Huizinga te gebruiken, die het spel als eerste aanwees als oorsprong van alle belangrijke cultuuruitingen. Daarbij dacht hij niet aan videogames (Homo ludens verscheen in 1938), maar zijn ideeën vormen tot op de dag van vandaag een belangrijk referentiepunt voor veel gamedesigners en -wetenschappers. De stap van ganzenbord naar Angry Birds blijkt minder groot dan gedacht.

Huizinga wijst ook op de parallellen tussen spel en literatuur. Hij ziet vooral raakvlakken met de poëzie die volgens hem in de ‘spelsfeer’ geboren is:

Het is nauwelijks te ontkennen, dat in deze sfeer van het spel alle activiteiten van de poëtische vormgeving: het metrisch of ritmisch indelen van de gesproken of gezongen rede, het raak slaan met rijm of assonantie, het verschuilen van de zin, de kunstige opbouw van de frase, als van nature thuishoren. Wie met Paul Valéry de poëzie een spel, het spel met woord en taal noemt, bezigt niet een overdracht van betekenis, maar treft de diepste zin van het woord poëzie zelf.

Huizinga merkt op dat de termen die we hanteren om de verschillende elementen van het spel te benoemen goeddeels voortkomen uit de esthetiek. Begrippen als spanning, evenwicht, contrast, herhaling, variatie, ritme en harmonie zijn evenzeer toepasbaar op het spel als op de poëzie. Daarnaast draaien spel en poëzie allebei om vaste vormen, regels en patronen.

Spellen en regels vormen een evidente combinatie (zonder regels geen spel), maar ook de literatuur kent een rijke traditie van auteurs die formele restricties hanteren. Denk maar aan de vormeisen en de metrische structuur van de klassieke epische poëzie, het sonnet en de haiku.

Nóg dichter bij het spel liggen de poëzie van de rederijkers, gamebooks (zoals de Choose Your Own Adventure-reeks) en de ‘potentiële literatuur’ van de taalacrobaten en mathematici rond Oulipo. Het werk van de laatsten gehoorzaamt aan zelf opgelegde en vaak zelf bedachte (en systematisch gevolgde) regels en beperkingen. Zo maakte Raymond Queneau, een van de oprichters van Oulipo, de interactieve dichtbundel Cent mille milliards de poèmes (1961) en schreef zijn collega Georges Perec de befaamde e-loze roman La Disparition (1969).

Queneau omschreef oulipiaanse auteurs ooit treffend als ratten die zelf de doolhof bouwen waaruit ze willen ontsnappen. Daarbij wakkeren de regels en beperkingen – de muren van de doolhof – de creativiteit extra aan. Schrijven is spelen, zou je daaruit kunnen opmaken. En daarbij krijgt de lezer soms de rol van medespeler toebedeeld. Laten we het er maar op houden dat literatuur vaak speelser is dan gedacht, terwijl het spel ernstiger is dan het lijkt.

jjj

Beide werelden komen samen in het genre van de literaire game, zoals digitale cultuurwetenschapper Astrid Ensslin laat zien in haar boek Literary Gaming (2014) dat vele voorbeelden bevat van hybride digitale kunstwerken die zowel literaire als ludieke elementen bevatten.

Inspirerend zijn ook de poëziegames die dichter Jon Stone analyseert in Dual Wield. The Interplay of Poetry and Video Games (2022). Zoals de schrijfgame Elegy for a Dead World (2014) waarin je als speler de rol aanneemt van een ruimteonderzoeker die moet rapporteren over drie verloren gegane beschavingen, geïnspireerd op de poëzie van Percy Bysshe Shelley, Lord Byron en John Keats.

II

Ondanks de overeenkomsten tussen beide media, besteedt de Laaglandse literatuur slechts mondjesmaat aandacht aan gaming. (2) Vooralsnog zijn literaire boeken over videogames van Nederlandstalige auteurs op een hand te tellen, terwijl enkele buitenlandse sterkhouders de culturele en artistieke merites van gaming al vroeg inzagen (zelfs in weerwil van de bedenkelijke reputatie van het medium).

Neem het literaire non-fictieboek Invasion of the Space Invaders. An Addict’s Guide to Battle Tactics, Big Scores and the Best Machines (1982), waarin Martin Amis een antropologisch beeld schetst van de door vidkids bevolkte New Yorkse arcadescene in de vroege jaren tachtig en de lezer voorziet van tips om games als Galaxian (1979) en Defender (1981) te verslaan. Amis heeft ook een scherp oog voor de literaire waarde van gaming. Volgens hem kronen de plotten die zich tijdens het spelen op het scherm ontvouwen gamers tot ‘ware verhalenvertellers’.

Of neem het eveneens hybride en rijkelijk geïllustreerde werk Lara’s Book. Lara Croft and the Tomb Raider Phenomenon (1998) van Douglas Coupland en Kip Ward. Aan de hand van onder meer interviews, gameplaystrategieën en een kortverhaal laten zij zien dat Lara Croft méér is dan de som van haar 38.000 polygonen. Coupland beschrijft de iconische archeologe/schattenjager als een ‘vastberaden, sterke, avontuurlijke, heldere denker’ die tot het besef komt dat niet de speler bepaalt wat er gebeurt, maar dat zij de digitale touwtjes in handen heeft. En dat klopt ook wel: spelen betekent ook altijd ‘bespeeld worden’.

Een recent voorbeeld is Gabrielle Zevins meeslepende künstlerroman Morgen en morgen en morgen (2023) die zich afspeelt in de game-industrie, een wereld die je niet zo vaak tegenkomt in de literatuur. Het boek gaat over de vriendschap tussen Sam Masur en Sadie Green, twee briljante game-ontwerpers die je vanaf de eerste pagina’s in je hart sluit. Zevin, die al sinds kindsbeen videogames speelt, weet de cultuur en het idioom van gaming op een heel natuurlijke manier te integreren in het verhaal dat leest als een ode aan de spelende mens. Die spelende mens trakteert zij ook nog eens op videogame: het door Sadie Green ‘bedachte’ spel EmilyBlaster, waarin je woorden uit Emily Dickinson-gedichten in de juiste volgorde uit de lucht moet schieten, kun je daadwerkelijk spelen op een aan het boek gewijde website. (3)

Dat is meer dan een slimme marketingtruc van de uitgever, het gaat veeleer om een speelse verknoping van twee cultuurvormen die doorgaans strikt gescheiden blijven. Met deze DW B beoog ik hetzelfde: het dichter bij elkaar brengen van de literatuur en de wereld van videogames. Mocht dat leiden tot een toename van het aantal literaire gamers – een zeldzame soort voor wie games en literatuur op gelijke hoogte staan –, dan is dat mooi meegenomen.

III

Dit boeknummer bestaat uit twee delen. In het eerste deel staan essays over de verschillen en raakvlakken tussen literatuur en videogames, geschreven door een keur aan Vlaamse en Nederlandse schrijvers, letterkundigen, gamejournalisten en cultuur- en mediawetenschappers. Daarbij vormt een specifieke game meestal het afzetpunt voor een speelse uitwaaiering van gedachten. (Gamers opgelet: sommige bijdragen bevatten spoilers.) Omdat misschien niet alle lezers even vertrouwd zijn met het medium, zijn de essays voorzien van beeldcitaten uit de besproken games. Mede dankzij de hoofdsponsors van dit boeknummer – de opleiding Digital Arts and Entertainment van Howest en BNP Paribas Fortis – konden wij deze afbeeldingen in kleur afdrukken. Het tweede deel bevat vertalingen van proza en poëzie waarin gaming een hoofdrol speelt. Elke vertaling voorzie ik van een korte inleiding waarin ik dieper inga op de relatie tussen videogames en het vertaalde werk.

Ronald Meeus opent met een grondig overzichtsartikel over tekstadventures of interactieve fictie, een genre dat in de jaren tachtig opgang maakte en dat misschien nog het dichtst in de buurt komt van literatuur. Bijzondere aandacht besteedt hij aan recente games die relatief veel tekst schragen, zoals het detectiverollenspel Disco Elysium (2019) en het avonturenspel Norco (2022). Waar vroegere games nogal eens gebukt gaan onder schabouwelijke zinnen en steenkolenengels, bezit hedendaags gameproza soms ook literaire kwaliteiten, stelt Meeus.

Met de volwassenwording van videogames veranderen ook de receptie en het discours. Samen met Len Maessen schets ik de ontwikkeling van de gamejournalistiek in het algemeen en de gamekritiek in het bijzonder. Hoewel deze jonge journalistieke tak nog vaak het eerste slachtoffer is bij bezuinigingsrondes, begint het culturele belang van gamejournalistiek tot steeds meer redacties door te dringen. Dat komt ook door de in de loop der jaren toegenomen kwaliteit en bredere focus van de gamejournalistiek.

Nadia de Vries neemt ons mee naar de magische wereld van de onafhankelijke Vlaamse gamestudio Tale of Tales van ontwerpers Auriea Harvey en Michaël Sam. Ze licht onder meer het kunstzinnige horrorspel The Path (2009) uit dat varieert op het sprookje van Roodkapje. De speler beschikt over zes personages die ieder een moderne versie van Roodkapje vertegenwoordigen. Het doel is om het gekozen meisje heelhuids bij het huis van grootmoeder te krijgen, zonder van het pad af te dwalen.

Wie een videogame speelt, vertolkt een rol. Meestal kruip je in de huid van een mensachtig personage, zoals Roodkapje, maar het kan evengoed een godheid zijn, een kat of zelfs de wind. Welke rol je ook aanneemt, je oefent vrijwel altijd invloed uit op het werk dat je ‘speelt’ of uitvoert. Daarom zou je gamers kunnen beschouwen als performers, aldus Marijn Lems. In zijn essay onderzoekt hij de verschillende vormen van performerschap in gaming en de betekenis daarvan voor de verhouding tussen de speler en het werk.

Het genre van de sciencefiction vormt sinds oudsher een belangrijke inspiratiebron voor videogames. Denk aan Spacewar! (1962) die door kenners wordt aangewezen als de tweede videogame ooit gemaakt. In zijn bijdrage verbindt Bastiaan Vroegop het epische rollenspel Chrono Trigger (1995) onder meer met de sciencefictionroman The Time Machine (1895) van H.G. Wells. In Chrono Trigger moet de speler tijdreizen om de planeet te redden. Vroegop leest in dit verhaal een metafoor voor de deplorabele staat waarin onze aarde zich bevindt.

Kurt Vanhoutte en Benjamin Verhoeven schrijven over een ander literair genre dat gamemakers sinds jaar en dag inspireert: horror. Meer bepaald richten zij zich op Bram Stokers Dracula (1897) en de incarnatie daarvan in de tekstadventure Dracula (1986) en de beroemde gamereeks Castlevania (1986–2021). De geschiedenis van tekstadventures blijkt nauw verweven met kunstmatige intelligentie. Met behulp van ChatGPT schetsen Vanhoutte en Verhoeven de contouren van hun eigen vampieravontuur.

Samen met Joyce Goggin schreef ik een essay over schattigheid. Dat ogenschijnlijk frivole onderwerp lijkt haaks te staan op de bloederige vampierverhalen, maar ook aan schattigheid kleeft een schaduwzijde. Een hoofdrol is weggelegd voor de axolotl, een Mexicaanse salamander die ‘eeuwig’ jong blijft en daardoor niets van zijn schattigheid verliest. We komen het diertje onder meer tegen in het kortverhaal ‘Axolotl’ van Julio Cortázar en in de visual novel RB: Axolotl (2020).

Aan de hand van Walden, a game (2017) belicht Len Maessen het verschijnsel van de vergaming: een game-adaptatie van een literair werk. Zoals verfilmingen van games nogal eens mislukken, gaat het ook bij vergamingen lang niet altijd goed. Zo is het volgens Maessen niet gelukt om Henry David Thoreaus meesterwerk te vertalen naar de spelwereld. Ze vraagt zich af welke lessen gamemakers uit Walden, a game kunnen trekken en geeft enkele voorbeelden waarin het literaire en ludieke daadwerkelijk hand in hand gaan.

Ook Karel Vanhaesebrouck buigt zich over een vergaming. In zijn essay staat het parodistische avonturenspel To Hell With The Ugly (2023) centraal dat vrij letterlijk is gebaseerd op de roman van Et on tuera tous les affreux (1948) van Vernon Sullivan, een pseudoniem van Boris Vian. Volgens Vanhaesebrouck lijkt de roman haast wel geschreven om tot videogame te worden geadapteerd. Niet alleen vanwege de nerveuze, rocamboleske schriftuur, maar ook vanwege de perfecte banaliteit van het hoofdpersonage.

Yra van Dijk en Marie-José Klaver richten zich op een andere vorm van adaptatie. In het geval van ‘Readification’, een leesbevorderingsproject van de Leescoalitie, NBD Biblion en Ubisoft, schrijven auteurs als Manon Uphoff, Abdelkader Benali en Ronald Giphart een ‘verborgen verhaal’ over hun lievelingspersonages uit de succesvolle Vikinggame Assassin’s Creed Valhalla (2020) of de nog te verschijnen piratengame Skull and Bones. Of dit initiatief de ontlezing onder jongeren daadwerkelijk tegengaat, blijft volgens Van Dijk en Klaver de vraag, maar het kan wel mooie literatuur opleveren.

Het tweede deel begint met Han van der Vegts vertaling van de eerste twee hoofdstukken uit The Broken World (2008) van schrijver en kunstenaar Tim Etchells. De roman is deels geschreven als een walkthrough, een handleiding of gids die spelers helpt om een game door te komen. Deze nieuwe tekstsoort bewijst dat oude en nieuwe media graag leentjebuur bij elkaar spelen.

Katelijne De Vuyst vertaalde de eerste zeven gedichten van de meesterlijke debuutbundel If All the World and Love Were Young (2019) van Stephen Sexton. In elk gedicht staat een level uit Super Mario World (1990) centraal, het klassieke Nintendo-spel dat Sexton als kind vrijwel dagelijks speelde. De vroege dood van zijn moeder kleurt Sextons herinneringen aan die tijd.

Maarten Buser boog zich over de poëzie van Mathew Henderson en vertaalde vijf gedichten uit diens bundel Roguelike (2020). In deze bundel hanteert hij het idioom en de logica van videogames en de cultuur daaromheen om verhalen over zijn familie te vertellen. Zo schrijft Henderson over zijn problematische relatie met zijn moeder die worstelt met een medicijnverslaving.

Tot besluit, een vertaling van Samuel Vriezen van twee gedichten uit Zonal (2020) van Don Paterson, een bundel die losjes gebaseerd is op het openingsseizoen van de klassieke televisieserie The Twilight Zone (1959–1960) en op zijn eigen leven. In Patersons gedichten lopen de reële en virtuele wereld naadloos in elkaar over en zijn feit en fictie nauwelijks van elkaar te onderscheiden. In dat schemergebied, op de grens van echt en onecht, voelt de spelende mens zich thuis. Daar vind je de belangrijkste power-up van allemaal: verbeeldingskracht. Wie de wereld wil redden, kan er niet genoeg van verzamelen.

Noten

  1. In zijn studie Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature uit 1997 brak Espen J. Aarseth al vroeg een lans voor de mogelijkheden van videogames als volwaardig narratief medium. In hetzelfde jaar verscheen Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace waarin Janet H. Murray eveneens op de narratieve potentie van gaming wijst.
  2. En ook ondanks de aanmoedigende duwtjes van bijvoorbeeld het Nederlands Letterenfonds dat al jarenlang interdisciplinaire programma’s aanbiedt, waarmee auteurs samen met interactieontwerpers, gamemakers of digitale mediamakers literaire producties voor het digitale domein kunnen ontwikkelen.
  1. Overigens is Zevin niet de eerste schrijver die een bij het boek behorende game lanceert. Ook Jason Rekulak liet zijn debuutroman De wonderjaren van Billy Marvin (2017) vergezeld gaan van een game.